北京白癜风治疗价格 https://myyk.familydoctor.com.cn/2831/department/以下文章来源于rctstudio,作者rctstudio运用人工智能打造下一代交互式体验。Statista对美国电子游戏销量的细分统计中显示,加入叙事元素的游戏类型,如RPG角色扮演类和冒险类,都取得了不错的销量,并且有越来越多的游戏公司将现实中的元素纳入到游戏的制作中。如果说我们人类活在由想象力构建的虚构故事当中,我们各自都体验着不同的故事,那么这些个性化的专属故事是可以被映射在虚拟世界中的吗?或者说可以以怎么样的方式映射呢?在回答这个问题之前,我们再来思考一个问题:“当我们谈及某一故事中的主角时,我们该用“他们”还是用“我”去描述?”其实关于该问题的思考,我们可以发现,从小说、电影再到游戏中的故事,我们对主角的描述会越来越靠近图中光谱的另一端---“我”,这是电子游戏区别于其他媒介叙事的特点,是将现实世界的个性化故事映射在游戏当中的可能,也是本次我们想要探讨的内容----电子游戏中的叙事性。事实上,在我们的定义中,故事是由许多的事件所组成的,而叙事(narrative)则是将故事传递给观众的一种呈现方式。早在亚里士多德时代,他便在诗学(Poetics)中定义了三幕式的叙事结构,将故事分为三个部分:故事的开端(背景与冲突)、故事的发展(冲突的提升),故事的结局(问题的结局),这样的叙事结构我们可以在许多小说、电影甚至游戏中看到。紧接着,神话学家约瑟夫·坎伯又在此基础上发现了叙事中的“牛顿定律”,他在其巨作《千面英雄》中描述了关于英雄旅程的基本叙事模式:“英雄从日常的世界勇敢地进入超自然的神奇区域(启程);在那里遇到了传奇般的力量,取得了决定性的胜利(启蒙);英雄带着这种力量从神秘的冒险之旅中归来,赐福于他的人民(归来)”。他除了将英雄的旅程划分为传统的“三幕”,还进一步的将其细分为17个阶段,但并非所有英雄旅程都必须明确包含所有的17个阶段,一些故事可能只
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