“国漫崛起”是个伪命题?
国漫没有成熟盈利模式不赚钱?
国漫质量低,制作差,赶超日美是玩笑话?
近年来,随着国漫群体受众人数越来越多,国漫及其二次元文化也开始从小众走向主流。年,洛天依在湖南卫视小年夜春晚上与杨钰莹合作,成为一个标志性的大事件,自此,突破次元壁成为一件常态。
二次元不仅成为二次元用户的香饽饽,也成为了资本家的香饽饽。
根据艾瑞数据发布的《年中国动漫产业研究报告》数据显示,-年,伴随着在线动漫平台的兴起和二次元文化在年轻代际群体中的传播,中国的泛二次元用户规模快速增长。进入年之后,得益于国内外优质动漫作品的涌现,二次元用户规模进入到平稳增长期,游玩在年突破4亿大关,将占国民总数的25%左右。
在《微博动漫白皮书》里则提高了二次元用户的购买能力。
数据显示二次元用户中,25岁以下占6成,1-2线城市占比超过38.8%,且动漫内容消费成为用户社交货币的重要组成部分。另外44%的用户愿意通过“购买作品的相关产品”向作品表达支持,58%的用户在过去一年中购买过正版动漫周边,用户消费意愿高,下沉市场明显,市场潜力高,红利涌现。
由此可见,4亿的用户体量其实蕴含的红利极大,这块肥肉可是人人都想吃一口的。
于是,资本进入,各种跨次元壁的事件出现,动漫也渐渐地从二次元用户的内容消费变成了各行各业“跨界营销”的“嫁衣”,变成了商业变现的一大利器。
所以,动漫不赚钱,只是动漫行业的工作者不赚钱,动漫行业所带来的衍生行业和商机却是个摇钱树。
这也是为什么,国漫涌现出越来越多的“网红体”,除了本身的优质外,还有资本包装,跨界营销的品牌形象塑造。
观众看得是“国漫崛起热”,资本看到的却是白花花的银子。
网红IP一条线,盈利模式不停断
早期国漫的商业模式,主要是ACGN之间的ip利用,然后再过渡到真人影视剧的改编等等,类似于日漫的一个商业运作模式,然后延展出很多的衍生职业和工作。
基于这套完善成熟的商业运作模式,腾讯一直致力于打造自己的次元文化产业链条。收购阅文集团,为上游文字内容做孵化;
腾讯漫画则孵化原创漫画内容,然后是腾讯视频、企鹅影视为IP创造动漫、真人影视剧提供技术、资金和播出平台;
再者,腾讯游戏也是国内数一数二的游戏巨头,在改编游戏这块也有着先天优势。还有其他的一些周边售卖平台、社区等等。
一句话,腾讯的文娱产业链,完全就可以当做是动漫的商业运作模式。
所以,在很长的一段时间内,腾讯、阿里巴巴都在做自己的文娱内容,无非是在打造各自的文娱王国。虽然在这条线上,国人是越挫越勇,越勇越挫,一直处于火了然后毁了的死循环当中,但是在盈利方面却也不是一无是处。只要控制成本,盈利没问题。
早前坊间传闻,小说和漫画类别下的大公司和大企业,他们很多都有自己的一套孵化体系,便宜实惠,而且产出高,速度快,也就是俗称的“快餐文化”。
他们往往会利用散户进行大纲的编写和思路的创造,然后再找另外一批人完成后期的润色和剧情编写、人设搭建。
完成之后再找些漫画爱好者画个大概,再找另外一批人画细节等。各个环节都是不同的人操作,而且都是专业于此项工作的人,价格便宜,出货又快,然后一层层下去,一条龙服务就全结束了。
成本这么低?质量有保障吗?其实这种情况下造就的结果是形成了国漫的商业运作模式,而且前期成本极低,只有在进行动画创作和游戏输出的时候是耗费资金的。再往后是IP的授权,这个是盈利的模式。就《全职高手》和《魔道祖师》而言,单一IP就蕴含了极大的商业价值。
再加上国民对二次元的