赛博朋克诞生于欧美,源自20世纪60年代的新浪潮科幻运动,年,美国科幻作家布鲁斯·贝斯克首次写下了“Cyberpunk”这个单词,由此开始影响并风靡整个世界的科幻流变。
经由一系列有着相似设定、母题、气质的文学、美术、影视、动漫、游戏等作品发展而来,并逐渐形成了一只独特的文化流派,它的兴起离不开网络技术的发展,这种技术的新表征与青年朋克文化融合而成。
赛博朋克的英文Cyberpunk为复合词,有Cyber与Punk组成。Cyber对应着Cybernetics控制论,Punk则意味着反叛。
其核心理念便由此生成,可以归纳为高科技,底生活(hightech,lowlife),并以去除个体独特性、单一化、流水线为表征形式,具体表现为义肢改造、仿生人、赛博空间、人工智能等设定元素,共同构成一个科技发达、社会内卷、贫富悬殊、氛围阴暗的反乌托邦未来世界,由此,赛博朋克也可以理解成对未来世界的悲观想象。
麦克卢汉在《理解媒介》中提到“当今世界,我们日益依赖电子设备,这些设备已经成为了我们身体的一部分,甚至没有这些设备,我们就会感觉迷失了自己。技术就像是我们的假体,其使得我们能够在今天的赛博空间信息世界中遨游。”赛博朋克核心思想便是基于此,表现为当今科技对人类产生的一种无形的控制,从而形成的赛博空间。
发展脉络无论是物质的客观存在还是非物质的主观概念,都在随着时间发生着微妙的变化,赛博朋克的发展也是在不断变化中前进的,它具有一套清晰的发展脉络。
赛博朋克首先出现于著名的《仿生人会梦见电子羊么?》又名《银翼杀手》,以及年《神经漫游者》等文学作品中,其文学定位得以被确立。其后,这一题材进入日本,并与日本的政治经济、社会文化相融合,促使其发生了一系列重要变化。
在大友克洋、士郎正宗、押井守等著名艺术家的开拓下,缔造了一系列与美式赛博朋克大相径庭的却又独具魅力的“日式赛博朋克”,并反过来影响了千禧年前后以《黑客帝国》为代表的欧美新时代赛博朋克作品的创作。
随着《赛博朋克》这款游戏影响力的在世界范围内的扩大,赛博朋克作为一个冷门的科幻题材,近几年也开始逐渐走进了国内主流大众的视野,不可避免地与本土的社会文化土壤发生碰撞与交流,在众多媒介之中也出现了不少含有赛博朋克元素的作品。
视觉表征随着各类电子媒介的发展与丰富,赛博朋克已然不再是单一的文学概念。
视觉表征作为赛博朋克的重要组成部分,当今绝大多数人是通过其独特的视觉体系从而认识,并被吸引了解这一文化现象。
在当代视觉媒介中,最突出的便体现在影视作品上,当文字变为影像,幻想的事物得到具化,赛博朋克作为科幻题材必然具备一种视觉奇观效果。
所谓的视觉奇观,也就是现实生活中难以得见、富有冲击力的事物景象,例如自然灾害、星球大战、神仙打架,赛博朋克影像作品当中常见的霓虹闪烁、巨幅影像、楼宇建筑以及细微之处的人体改造,都属于标志性的视觉奇观内容。
作为现代人我们每天都要接受大量的图片影像内容,而赛博朋克能在众多影像当中独树一帜、富有冲击力,对我们拥有极大的吸引力,并且使人印象深刻,这也是它能从一种亚文化(小众文学)逐渐被大众所熟知、认可的主要原因。
赛博朋克视觉艺术受到法国著名漫画大师墨比斯的漫画影响,由年雷德利·斯科特经典科幻电影《银翼杀手》定下典型的视觉基调。
纯粹的赛博视觉美学