Z世代社交逻辑元宇宙的分身定义了我

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Z世代对于虚拟世界的迷恋,和当年70、80后对武侠世界的迷恋,没有差别。

武侠世界,可以说是中国文化中最早的虚拟世界了。

千百年前,人们就总是想要在肉眼可及的现实世界之外,构建出一个或魔幻、或奇幻、或荒诞的世界,于是就有了代代传承的、游离于真实世界之外的武侠经典,那些与西方的当代魔幻代表作品《魔戒》《哈利波特》根本上同源的武侠作品,影响持续至今。

而在今天的数字时代,我们沉浸于表情交流,拥有不同的社交“货币”、在朋友圈和游戏世界里展示不同的人设,个平台可以换种头像,不同场合使用不同的虚拟形象;最让一个人惧怕的事情,早就由过去的“没有人认识我”变成了“被搜索到真实名字”——每个人的“分身”变得无比重要。

创造自己的“分身”,也早就成为年轻人寻找真实世界缺失的情感、能力,或寄托美好向往的必经之路。

20年前的主题游戏如《仙剑奇侠传》,就已经开创了角色式的体验,可以让玩家参与到游戏之中,去体验原本只能靠想象完成的平行世界冒险。自年正式发行开始计算,沙盒游戏《Minecraft》(《我的世界》)已在全球发行十年,总玩家数已经达到4.8亿——这个数量,已经仅次于中国和印度的人口数,也就是说,4.8亿人的“分身”已经构建了一个全新的虚拟“世界”。

源自上个世纪90年代科幻小说中的新创词汇——metaverse,中文被译为“元宇宙”(meta为“超越”,verse为universe,即宇宙),完美的解释了我们所面对的互联网世界。《头号玩家》《西部世界》《赛博朋克》之中都有元宇宙的影子。

人类为何对平行时空如此迷恋?对虚拟世界的认知,会让人类的社交和娱乐方式走向何方?

向元宇宙“迁徙”的新人类

今年3月,“游戏界乐高”以近亿美元的市值在美股上市,震动全球。

它,就是年诞生的Roblox平台,这家公司自己“不做游戏”,却已经吸引了全球多万开发者(青少年居多)来开发游戏。Roblox兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的虚拟社区,从籍籍无名到席卷中国游戏人群,年轻人可以在Roblox上充分发挥自己的潜能,自建游戏;平台则在万游戏开发者和付费用户之间搭建了供需生态,被认为探索出了最接近“元宇宙”的商业模式。

Roblox的游戏画面

如果说当年武侠世界的创作者还是在幻想虚拟世界,那么,在如今的这类游戏类虚拟世界中,参与的人早已从幻想者,变成了虚拟世界的创建者和体验者。

游戏界的Roblox、音频互联网界的Clubhouse、社交领域的Soul,这些由程序员的代码构建的网络平台们,已经开始尝试将被区隔化的、平行世界的多种场景彻底打通。平台创办者们都相信,打造一个真正接近真实宇宙的存在,并不遥远了。

而当下,我们对于元宇宙超乎过往的渴望,又源自如今人类新的社会形态。

从小农经济到工业经济,人类经历了以狭小空间中熟人为纽带的紧密社交关系,到大规模的迁徙之下陌生人之间相对疏离的社交关系。人与人之间的精神联结需求在满足了物质温饱之后,在孤独社会中充分暴露出来。

于是,信息时代的出现,就为工业时代的疏离关系找到了解决方案。先是早期的实名制社交,打破了空间的限制,为大量的迁徙用户保持与乡友亲故紧密联络创造了可能。

后来,众所周知,一些全民社交应用存在的线上线下好友之间的投射关系,会有一种内心被长辈、同事等窥探而无处安放的感觉。

因此,


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